归档 2010年4月7日

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上一篇我们调用O3D的createSphere函数绘制了一个球体,这一次我们将自己来完成这个几何体绘制过程,这将加深我们对O3D渲染过程的了解。

如同OpenGL绘制过程一样,在O3D中我们也需要定义3D模型的各个顶点坐标和连接类型(如三角形、四边形等),下面对具体的代码进行分析,这个代码将创建一个立方体。大家如果和OpenGL的代码做类比,可以发现有很多共同点。

首先还是一些初始化工作,这里的工作主要是创建primitives绘制图元。


var cubeShape = g_pack.createObject('Shape');
// 创建Primitive图元,这个图元里将包含创建3D物体(立方体)的几何数据(顶点)
var cubePrimitive = g_pack.createObject('Primitive');
// StreamBank用于存储顶点数据流
var streamBank = g_pack.createObject('StreamBank');

// 定义该图元的材质
cubePrimitive.material = material;
// 将Primitive和streamBank 指派给cubeShape
cubePrimitive.owner = cubeShape;
cubePrimitive.streamBank = streamBank;


下面初始化cube 的顶点数据:


cubePrimitive.primitiveType = g_o3d.Primitive ...

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