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是的,前一篇文章也说了,《矩阵危机》的版号被打回了。

为了团队的生存,暂时只能转去做外包了。

其实早在一年半之前,tam就跟我聊过,想做自研的同时边做着外包供血的事情。
只是当年自己心高气傲,说是专注于自研不要被其他事情干扰,其实也是烦外包的甲方太麻烦。

而今天《矩阵危机》的失利,我不得不对自己的产品和运营能力上打个X。
自信是对的,但自负是错的。

所以现在之所以愿意做外包,有几个原因吧。

  1. 训练团队。通过外包来储备自己的人才。
  2. 储备资金。一直烧自己的钱也不是办法,现在的资本也都不傻,游戏行业的资本退出又比较困难,所以对于游戏并不是特别看好,还是要能自己供血。
  3. 找到互补的合伙人。
  4. 等着自己真正准备好。

具体说说这次的外包项目吧,说实话作为第一个外包项目,直接就和大厂合作实在是累的够呛。

这次的项目要求的是帧同步对战,好处是他们提供服务器,我们只需要编写客户端就好了。
但偏偏这游戏是个多人实时对撞的游戏,所以对于物理模拟/手感的要求都比较高。

本来我是不打算过多参与这个项目的,所以让手下一个小孩自己写了半个月。因为需要用到物理引擎,但是又没有现成的定点数物理引擎,所以就用box2d+数据对齐来尝试解决,结果搞得一团糟。

最后甲方那边也急了,没办法,只能自己上了。

从当天9点写到次日凌晨7点,总算是把确定性碰撞库给搞定了。

之后又花了几天做成物理引擎,并且优化了手感。

好在之前有《矩阵危机 ...

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前天,版号的代办公司在群里毫无征兆的发了这么一条消息。

那一瞬间,我其实有点懵,似乎还没有意识到这对我意味着什么,对《矩阵危机》意味着这什么。
旁边的同事还在有节奏的敲打着键盘,间歇的几句讨论,一切看起来都还在正常的运作。
我该怎么回应,怎么面对,我不知道。
我只能凭借本能,友好的感谢了为我们代办的公司,并期望下一次合作。

直到过了两天,我才终于能正常的思考这件事情。

是我的错。

事情的起因,是因为总局的审核人员发现了我们游戏在线上运营。

我说一下我们的实际情况吧

  1. IOS

    • 上线:上线AppStore
    • 支付:开通
    • 广告:开通
  2. Android

    • 上线:仅在TapTap和阿里积木计划开放测试
    • 支付:关闭
    • 广告:开通

而因为版号等待期间,我们基本没做任何推广,所以所有收入加起来不足500元。

所以整个事件的过程就是:

  1. 总局发现我们有上线运营,责令修改。
  2. 我们写收入证明,保证书,下架所有平台。
  3. 总局审核不通过,驳回版号申请。

我为什么说是我的错?
因为错在对规则不熟悉。
但凡我对这个行业再熟悉那么一点点,就不会犯下这个错误。

那版号打回对游戏的影响是什么呢?

  1. 游戏无法上线国内所有平台
  2. 国内无法签发行团队 ...

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本来下午一直在纠结用什么设计关卡地图的事,中间还考虑过使用excel,但是发现很难用。后来美术随口说了一句,用瓦片地图怎样?我说那个只能固定格子来排列吧,他说可以不用的。我这才去试了一下,果然可以。

Tiled 有如下几个很方便的功能,跟大家分享一下。

  1. 对象层创建的对象,位置是可以不严格按照格子来定位的。

    这里有几种选择:

    1. 将地图的属性中的格子大小调小。比如我们认为1米对应100像素,那么一个1.8米的人就是180像素高。

      如果我们认为对齐的精度只要到10像素即可,那么就可以将格子大小调整为10x10。

      之后选择 视图 -> 捕获 -> 对齐网格,或者移动对象的时候按住ctrl,就可以实现对象位置自动对齐网格了。

    2. 就是希望自由定义位置,那就什么也不用改。

  2. 对象支持类型以及属性

    这样对编程就非常方便了,代码可以通过对象不同的type来区分大类,之后再以对象name来区分小类,然后再通过属性获取具体的数据。

    对地图编辑也非常友好,因为不同的类型可以设置不同的颜色,这样编辑的时候就非常清晰了。

    值得一提的是,对象类型是不绑定在单个地图上的,所以如果需要创建多个地图的话,是可以公用对象类型的。

  3. 对象支持模板

    这个也是对于编辑多张地图非常重要的事,非常幸运的事,tiled支持了它。

    1. 首先要在 视图->视图和工具栏->模板 这里打开模板。
    2. 之后随便创建一个对象,比如一个hero。再其上点击鼠标右键,选择保存为模板hero.tx ...

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一. 简述

我们用最精简的模型来描述一下帧同步。

客户端检测服务器的逻辑帧 -> 拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理 -> 表现层将处理结果渲染到屏幕上 -> 结束

客户端检测用户操作 -> 打包成action -> 上报到服务器 -> 结束

在此基础上,客户端可以通过缓存帧,平滑帧,预测,插值,等方案优化表现层的效果及手感,但是底层模型是一样的。

比如缓存帧就是客户端检测到新的逻辑帧之后不立即处理,而是先缓存到一个队列中,等到满足一定数量之后,才对队列popFrame进行处理。

而平滑帧,则是在缓存帧的基础上,将popFrame的操作做成定时操作,从而抵抗网络波动导致逻辑帧到达的时间间隔不一致问题。

帧同步游戏一定要分为逻辑层和表现层。

表现层怎么折腾都可以,但是逻辑层必须保证确定性。

那么哪一部分属于逻辑层呢?

拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理

打包成action -> 上报到服务器

所以,平缓帧的实现方案中,才能用普通的 ...

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是的,现在是凌晨2点,而我还在写这篇博客。

因为从4月份开始,苹果的这封邮件里面的错误就必须得处理了。

Dear Developer,

We identified one or more issues with a recent delivery for your app, "PandaDemo" 0.1 (232343). Your delivery was successful, but you may wish to correct the following issues in your next delivery:

ITMS-90809: Deprecated API Usage - Apple will stop accepting submissions of new apps that use ...

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最近把unity升级到了2019.3.4f1。
至于为什么要升级,em。。。好吧,我承认我是馋她身子(笑)。
毕竟我两年前第一次接触unity的时候就觉得UI丑了,而这次终于新版本换了扁平化的UI,深得我意,没道理不升级啊。

但是没想到,这就是恶梦的开始。。

其实半年前我们原来的客户端研发还在的时候,就尝试升级过unity,但是后来回退了,而现在,我切实知道什么原因了。

这里主要是通过几个案例,来分享一下定位bug的分析过程,以及我这几年总结的一个定位bug的杀手锏。

一. Android平台Spine动画失效,游戏内全是白块

如图:

这个问题是当时回滚版本的主要原因。

因为自己对unity不是很熟,对客户端代码也是刚接过来,所以这个问题查起来也是一头雾水。 由于没有办法通过看代码来定位问题(看不懂),所以我们只能用别的方法了。

先把能解决的解决一下:

  1. 升级spine的运行库版本。
  2. 升级spine编辑的版本,重新导出动画。

但是很遗憾并没有解决。。
不过这里说个题外话,这里的升级还是很有用的,官方确实了改进了unity2019.3的兼容性,从而很方便的解决了局内物品白块和局外某个英雄动画无法播放的问题。

OK,先来看几个现象:

  1. 虽然都是使用了spine动画,但是局外动画没问题,只有局内动画有问题。
  2. 局内动画使用像素风格,并且支持皮肤换装;局外动画为正常风格,不支持皮肤换装。

从上面的现象可以思考几个问题的可能性:

  1. 像素图片的Filter Mode ...

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一. 我把房东熬垮了

创业的我怎么也没想到,我的房东居然比我先垮了。。

先说下背景,当时为了方便选择了众创空间,直白来说就是租二房东的房子,二房东负责所有的水电物业和卫生。虽说贵一点,但是确实也比较方便。

但是这两天才知道,二房东已经欠了一房东6个月房租,跑路了。。还欠了我们所有人两个月的押金。

刚听到这个消息的时候,我是一脸问号???

直到有人在二房东的前台发现了一房东的租金催缴单。。

这几天群里已经炸了,而且也单独成立了维权群。不过大部分人还是选择了尽快找到新的地方,或者直接与一房东谈判继续租赁。

而考虑到目前员工也都在家办公,所以和另一个合伙人(后面简称T)商量了下,趁周一之前把东西都收拾好搬到南山办公室。一是下周一极可能封锁整个15楼,二是周末保安基本不在,不至于被盘问放行条。

图中还少了个箱子,被T提前搬到电梯口了。
幸亏当时特意买的小型主机,占不了多少地方,两个人从下午3点50搬到晚上6点多。

收拾的时候,T发出了感概:这赤条条来,赤条条的去啊。
我没有回应,也不知道该怎么回应。

有时候我也会困惑,我们到底会选择创业?又累回报又少。甚至连搬家这种事情,我都没敢叫上我的员工一起,只因为今天是周日,非上班时间。

自从年后回来,已经听到好几个朋友放弃创业回大公司了,其中甚至包括创业了很多年的人。

确实,当一个员工,做好自己分内的工作,不用担心明天的收入是否稳定,闲下来陪陪老婆孩子 ...

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首先庆祝下《矩阵危机》的1.0.300版本顺利发布了,这个版本是我的客户端研发离职之后的第一个版本,也是我自己独立发布的第一个版本。

受疫情和客户端离职的影响,这次的特性不是特别多,具体如下:

  1. UI全面升级 我们相信你一定会喜欢的:)
  2. 增加新模式: 单人决斗 想要展示自己真正的实力吗?来单人决斗场一决高下吧
  3. 优化服务器连接稳定性
  4. 修复大量bug

矩阵危机

接下来进入正题吧,跟大家聊聊创业这些年踩过的一些坑。

坑1. 理解

为什么会突然想聊这个话题呢?其实主要还是因为这几天的事情对自己的影响还是蛮大的:客户端离职,自己又当爹又当妈还要当策划的把版发布出去,同时还要面对自己员工的不理解与指责。

说实话,有时候真挺累的。

换句话说,屁股决定脑袋这件事情实在是太有道理了。

我已经连续创业6年了,你现在让我去完全理解一个员工的感受是很难的,因为我早就忘记了。

而你让一个员工去理解老板的感受更是天方夜谭。

有些责任你没有背负过,有些事情你没有经历过,有些坑你没有踩过,你是理解不了的。

所以,如果你要创业,记得第一个坑:不要指望有任何人能理解你。

坑2. 不要做傻子

给大家讲几个故事吧。

之前那家公司,其实发生了不少相似的案例。

  1. 三个员工拿了公司代码,跑出去打算自己做,已经上架了AppStore。后来被我们查到,差点送到警察局。
  2. 又有两个员工拿了公司代码,想打算自己做 ...

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写在前面

本来是发布在贴吧上的,但是现在自己对于这些社交媒体保存信息的能力越来越没有信心,还是同步回自己的博客吧。

之所以特意同步这篇文章,是因为这是自己第一次尝试挑战超越游戏自身难度的玩法,说白了自己找苦吃,蛮有意义的。
目前还没有第二款游戏让我如此执着过。

2019-10-15

开始尝试1+0
刚到高墙

干掉宝箱怪,拿到幽邃战斧,洒洒水啦

直奔舞娘,吃我大斧!

被两刀秒杀。。。
心态开始爆炸。。

换号去环印城,舒服了。。。

先写到这,今晚继续挑战

2019-10-16

打不过舞娘。。不死磕了,等后面拿到好点的戒指再来。
先去把小偷救了,拿一个保命蓝戒指。
去把冰狗打了,没招人,用的幽邃战斧。
血量基本就是两下被秒,感觉穿啥衣服好像也没啥区别,只要穿齐四件套就行。

到不死街。
这里可以捡到神器小皮盾。对我这种刷了半小时铁圆盾刷不出来算是福利了。。
铁圆盾真是神器啊,只需要力量5,而小偷卖的小圆盾我都拿不起来。。
另外,小偷那里卖的圆盾也很好,属于中型盾,物理防御有86。
这里我特意捡了几个戒指,火方石戒指,火怪手戒指和咬血戒指,估计后面肯定用的上。
另外,这里要把幽邃战斧换成粗制阔剑了。粗制宝石打死高墙宝石虫就是了。

然后弓还是要装备的,虽然属性不够 ...

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一. 《最后生还者》通关

不得不说,这游戏代入感确实厉害,好多场景都让人很触动,最后的战斗也是激起我身为老父亲的一腔热血,哈哈。
画面也是超级赞,根本看不出来是PS3时代重置到PS4的作品。
操作上一开始可能不习惯,后面上手之后反而会觉得很舒服,镜头很平滑和自然。
多人对战有点可惜,即使开了加速器也连不上,等以后有机会再试试吧。

当然,这类剧情向的游戏,就不去追求白金了。
Part2最近也要发布了,看到时候有没有时间继续玩。

最后生还者 最后生还者

二. windows下的好用终端

最近因为在家办公,所以用windows电脑比较多。但是windows下的终端实在难用。
SSH连接倒还好说,XShell基本能够满足需求,但是本地的终端比起Mac的iterm2就差太多了。

所以折腾了一下,发现了个神器: Cmder

可以支持页签,分屏,以及多种shell。如cmd,powershell,bash 等等。
对git也做了很好的支持,非常方便。

大家有兴趣可以装来试一下。

后记:
实在是太慢了,因为其做了一层封装,导致无论哪个都比原生的要慢一点,比如cmd,bash都是如此。
还是先用回git bash + powershell 了。

cmder

三. 漂亮的终端字体

windows下终端还有一个很大的问题就是设置等宽字体后 ...