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除了之前写的几篇《矩阵危机》的推广文之外,这博客确实很久没更新过什么实质的内容了。

其实不是不想写,也不是没什么可写,可是每次到要写时,又实在不知道如何下笔。

原因其实也挺纠结的,因为博客写出来是要给人看的,既然给人看,就绝对不可能百分之百的吐露真心。
要是像以前的自己,写写技术文章,发一些vim的新插件,那是没问题的,但是涉及到观点层面的,要考虑的东西就多了很多。
比如这些文章谁会看到,我的朋友?我的员工?我以前的同事?我以前的合伙人?
那这就复杂了,因为表达观点之后必然会伤害到一部分人,为了一篇博客,是否值得呢?

《邪不压正》里面说的好:

正经人谁写日记啊,你写吗?我不写;你写吗?我也不写。下贱。

也许有的朋友要说,那把博客设为私密不就行了?
且不说设为私密你们还怎么看见这篇文章,单说私密这事。我还是认为,做事情,要尽量出体现自我价值。
但私密文章这件事,似乎并没有对别人起到任何帮助,也没有在这互联网上留下哪怕一抹痕迹。
要去写私密文章的话,我估计更是一篇都坚持不下去了。

最终思前想后,我还是决定把自己这段时间的感受写出来。

主要几个原因:

  1. 记录自己的生活轨迹
    我最近把朋友圈小红点提示给关了,结果发现真的就好久不开朋友圈了。
    前段时间自己沉迷今日头条和抖音,我就把他们放到第二屏的独立文件夹里 ...

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总算赶在春节前发布了,欢迎大家体验~

版本更新详情如下:

1. 增加新地图: 竹林古寺
来体验浓郁的中国古风吧!

2. 增加新英雄及武器皮肤
红袖: 出生并成长于清风寨,个性豪爽,不拘小节。不爱红妆爱武装,喜欢研究各种武功招式。年纪轻轻就武艺超群,即使与体型健硕的男性切磋也不容易处于下风。

祥云: 原是由清风寨工匠打造的精品霰弹枪,红袖相中之后,请求工匠改造成了自己喜欢的样子,枪身装配朱砂涂装,再由祥云图腾点缀。发动攻击时,枪口会有绚丽的云彩。

3. 大幅优化了战斗体验
优化敌我标示
优化血量显示
优化枪械的击飞和后坐力效果
优化武器击中的特效和音效
调整英雄及武器数值

4. 修复大量bug

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2019年12月20日,1.0.201版本终于赶在圣诞节前发布啦~

本来担心苹果审核太慢,还特意申请了加急审核,解决凌晨3点提交版本,4点多就给通过审核了,给力!

版本更新详情如下:

1. 增加新地图:冰雪森林

在冰天雪地里体验全新的战斗吧!注意有圣诞节的小彩蛋哦!

 

2. 增加新玩法:团队赛

团队赛是8vs8的团队竞技,限时3分钟,先击杀满50人或最终总击杀数较多的队伍获胜。

团队赛的地图大小是排位赛的1/4,并且英雄会在死亡5秒后复活重新加入战斗,因此战斗更加激烈火爆。

 

3. 增加新英雄

龙马:从日本远道而来的漂泊浪人,对剑道有极高的追求,据说没人能躲过他的居合斩。身份成谜,但是身上的紫色绸缎衣服,依稀能看出往日尊贵的风采。

格蕾丝:从小就学习魔法的天才少女,对魔法有极高的悟性。已经可以将魔法具像化,变成可以操控的实体。

米娅:拥有可爱少女外观的女仆机器人,本来仅具备简单的生活技能。后被神秘人植入智能芯片,并加装了战斗部件,使其拥有了与外表极为不符的强大杀伤力。

莎拉:活泼可爱的女孩子,十分喜欢大海,并且拥有让所有女孩子羡慕的特殊体质:怎么晒都不黑。追求者众多,但是据说还没有心仪的对象。

  ...

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游戏内小红点算是一个极其常用的功能了,之前在德州里面也有过实现。
然而之前的实现实在是乱七八糟,所以这次也是将其做了彻底的重写,并把方案跟大家分享一下。

我们将游戏内小红点可以分为三类:

  1. 服务器小红点-服务器自动清除

    比如,我们常见的每日任务,成长任务,活动等。
    以每日任务举例:
    当有任务奖励可以领取时,在每日任务按钮上就显示小红点。
    当任务奖励全部领取完毕后,小红点消失。

  2. 服务器小红点-客户端告知服务器清除

    比如,信箱功能,新好友通知,好友申请通知。
    以信箱举例:
    有新邮件,则信箱按钮就显示小红点。
    打开信箱后,如果信箱内分标签页,则判断标签页下的邮件列表,如果有新邮件,则在标签上显示小红点。
    当标签页打开之后,标签页上小红点消失。 当所有标签页的小红点都消失后,信箱按钮上的小红点消失

  3. 客户端小红点-客户端自己维护

    比如聊天功能。

    登录时,拉取所有未读消息,如果有消息的话,大厅聊天按钮需要显示小红点。
    之后,当收到新的好友消息的时候,大厅聊天按钮需要显示小红点。
    当点击聊天按钮进入具体的聊天页面时,每个有新消息的好友页签,需要显示小红点。
    当点击该页签时,小红点消失。
    当所有页签的小红点消失后,大厅聊天按钮的小红点消失。

接下里我们说一下具体的实现。

首先,所有服务器小红点的状态,在用户登录的时候,就应该返回。
所以我们在登录协议里面增加了一个red_points字段 ...

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其实第一次创业在技术上还是有不少历史问题的,所以在第二次创业就趁机做了很多弥补,下面详细说一下。

一.运行环境升级

直接列在这里

centos 6.5 x64  -> centos 7.5 x64
mysql 5.5       -> mysql 5.7
redis 2         -> redis 4
python 2.7      -> python 3.7
django 1.6      -> django 2.1
protobuf 2      -> protobuf 3

老版本有很多的问题,比如mysql5.5的性能问题,redis的dump性能问题,python2的中文处理问题,django1.x系列无法自动migrate,protobuf 2的default混乱问题 ...

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三周目82.1个小时,《只狼》白金达成!

《只狼》是我玩的第三个魂类游戏,上一款白金的是《黑魂3》,而说来惭愧,自己的第一款魂类游戏居然是《仁王》,因为自己很喜欢和风,所以当时也是冲着这点开的《仁王》的坑。
我记得当时玩《仁王》一周目的时候,不停的死死死,结果后来耐不住性子开着修改器过关了。
但是等通关之后,我突然觉得这样子玩游戏有什么意思呢?于是关了修改器,重新开始打二周目,虽然艰难,但也开始享受到了魂类游戏的乐趣。
然而玩到三周目之后发现这怎么越来越像《暗黑》刷刷刷?

因为自己本身也做游戏研发,所以很仔细的分析过《仁王》的优缺点。
往小了说,《仁王》是把后期数值做崩了。
往大了说,《仁王》没有找清楚自己的定位。
比如同一把武器有多种品质,同一种品质居然还有多种属性。就算起着绝世神兵的名字,什么《雷切》,《妖刀村正》,背包里有十几把的话也实在是感觉不到稀有。
其实说白了,《仁王》不懂得什么叫克制,什么都想要,反而很容易迷失。
而深入来说,是《仁王》团队极度的不自信 ...

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转眼间已经接近半年了。

18年12月份开始筹备二次创业的事,光组团队就折腾了4个多月,才终于把团队成型。
美术同学的招聘比较顺利,刚好是之前专门做像素画,也刚好想要跳出舒适区,挑战一下自己。可以说是一拍即合。
客户端主程的招聘就没那么顺利了。前前后后换了几个,中间甚至还遇到过薪资都已经谈好了,入职当天有临时要求加薪导致离职的。
不过好在最终还是找到了合适的人,才得以保证近几个月项目终于开始有条不紊的进行。

服务器端当然就是我自己写了,由于游戏的特点,服务器端其实是相对比较简单的。
但同时我还有一个重要的职责,就是策划。

你问我为什么不单独招一个策划?
说实话,我们在另外一个项目里尝试过这种方法,但是发现当产品的基调都没有定下来的时候,底下的策划很难去真正理解并细化你的想法。
所以,我宁可自己多辛苦一点,也要把这个游戏做成自己真正想要的样子。

值得庆幸的是,正因为如此,我才真正有机会能在和研发/美术一次次的交流中,完善自己的思路,并且碰撞出新的火花。

当然,做策划远比我要想的复杂,尤其是这种创业团队的策划。

一开始,我发现自己很难去确定哪种特性是好的。
具体的粒子就是,两个美术效果,我很难确定哪一个更合适,即使确定下来,也很难给出原因。
因为这是一个很综合的评估标准,而且有很大的主观因素,它并不像程序代码一样,有绝对的正确结果。
而对于我自己来说,我分析了下原因:

  1. 在产品策划上的经验太少
  2. 就是源于不自信
  3. 之前做CTO留下的坏毛病,对自己权威的保护过强

第一个和第二个原因其实是相关联的 ...