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发现想抽时间写博客实在是太难了,不过我觉得今天这一篇还是很值得写一下的。

熟悉我的同学应该都知道,我之前做了一款《矩阵危机》的产品,使用的是帧同步的技术。

简单画一下V1架构图:

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游戏内小红点算是一个极其常用的功能了,之前在德州里面也有过实现。
然而之前的实现实在是乱七八糟,所以这次也是将其做了彻底的重写,并把方案跟大家分享一下。

我们将游戏内小红点可以分为三 ...

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一. 前言

2016年6月17日凌晨5点钟,我们完成了服务器端V3版本的重构,切换的过程十分平滑且没有对线上用户产生任何影响。

这也正式标志着,我们的游戏服务器进入了一个全新的阶段 ...

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之前在文章里面有提到过,很多事情,并没有绝对的对错,只是度的问题。而度的衡量又取决于时、势二字。所以当形势逼人的时候,基本就是这件事情非做不可的时候了。

先说下背景,公司的服务器一直用的阿里云 ...

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其实打算做游戏内热更新也是几个月之前的事情了,在方案经历了数次变迁之后,最近才终于应用到了外网的bugfix中。
但是就目前数据来看,热更新由于要下载资源,会使新用户的进入门槛变高,所以留存收 ...

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这几天的心情非常好,主要原因是我们把服务器端的架构升级到了 2.0,这样最大的一个好处就是:

Server重启完全不会影响外网服务

所以,也是想趁此机会,服务器端整个发展的历程,跟 ...

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发现自己经常会一篇文章写了(一)之后,很久都不写(二),搞得最后自己都快要忘记了,所以这次赶紧把统一支付的文章给补上。

上次的文章中将统一支付的v1版本已经讲解ok了,但是还剩下两个问题:

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