文章的标题不是我最早说的。
而是一个视频底下一大批游戏创作者们的心声。
那个视频,是 《黑神话:悟空》
当时看到这个视频的时候,我感动的热泪盈眶。
一方面,感叹于终于有人要做中 ...
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作者是 生活.
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记录一下最近的几个游戏吧,也顺便分享一下感受。
先贴几张通关截图。
从今年2月份开始锻炼 ...
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发现想抽时间写博客实在是太难了,不过我觉得今天这一篇还是很值得写一下的。
熟悉我的同学应该都知道,我之前做了一款《矩阵危机》的产品,使用的是帧同步的技术。
简单画一下V1架构图:
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发现每天的想法都很多,积极的,消极的。
但是当想要付诸纸笔的时候,却又不知从何说起。
所以这篇博客就当作碎碎念吧,想到哪就写到哪。
最近经常在思考人生的意 ...
作者是 创业.
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是的,前一篇文章也说了,《矩阵危机》的版号被打回了。
为了团队的生存,暂时只能转去做外包了。
其实早在一年半之前,tam就跟我聊过,想做自研的同时边做着外包供血的事情。
只是当年自己心高气傲 ...
作者是 创业.
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前天,版号的代办公司在群里毫无征兆的发了这么一条消息。
那一瞬间,我其实有点懵,似乎还没有意识到这对我意味着什么,对《矩阵危机》意味着这什么。
旁边的同事还在有节奏的敲打着键盘 ...
作者是 游戏开发.
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本来下午一直在纠结用什么设计关卡地图的事,中间还考虑过使用excel,但是发现很难用。后来美术随口说了一句,用瓦片地图怎样?我说那个只能固定格子来排列吧,他说可以不用的。我这才去试了一下,果然 ...
作者是 游戏开发.
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我们用最精简的模型来描述一下帧同步。
客户端检测服务器的逻辑帧 -> 拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理 ...
作者是 App开发.
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是的,现在是凌晨2点,而我还在写这篇博客。
因为从4月份开始,苹果的这封邮件里面的错误就必须得处理了。
Dear Developer,
We identified one or more ...
作者是 App开发.
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最近把unity升级到了2019.3.4f1。
至于为什么要升级,em。。。好吧,我承认我是馋她身子(笑)。
毕竟我两年前第一次接触unity的时候就觉得UI丑了,而这次终于新版本换了扁平化的UI ...