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发现想抽时间写博客实在是太难了,不过我觉得今天这一篇还是很值得写一下的。

熟悉我的同学应该都知道,我之前做了一款《矩阵危机》的产品,使用的是帧同步的技术。

简单画一下V1架构图:

  • Gateway

    网关服务器。

    负责客户端连接的接入,使用协议TCP。

    使用C++编写。

  • KcpProxy

    Kcp协议的代理服务器。

    客户端默认使用Kcp连接服务器,如果失败会自动回退到Tcp。

    使用C++编写。

  • RoomServer

    房间服务器。运行战斗逻辑,每个房间同时仅能运行一场战斗,帧率为15帧/秒。

    房间服务器与Gateway间通过Tcp连接,每个房间建立一个一条独立的连接。

    使用Python编写。

整个架构还是比较清晰的,但是里面有个极大的问题:性能

因为python的性能实在是太差了,对于RoomServer每秒15帧这种cpu密集型的业务场景完全不适合。

至于python的性能有多差,我当时做过一个简单的测试,同样的业务代码,c++是python性能的10倍左右。

可能直接说这个数字大家也没什么感觉,但是要知道换算成服务器的话,那就是10倍的服务器量,10倍的成本。

所以这也是要做架构升级的原因。

而升级的方案也有多种,其中一个方案如下:

其核心逻辑是将CPU密集的RoomServer放到Gateway中去,而额外多出来一组RoomController负责对Gateway和Room进行控制。

RoomController可以继续使用python实现。

这样的方案虽然解决了性能问题,但是却导致gateway的功能过于耦合,不是好的设计方案。

还有一个方案就是将RoomServer直接使用C++重写,每个Room开一个线程 ...

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一. 简述

我们用最精简的模型来描述一下帧同步。

客户端检测服务器的逻辑帧 -> 拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理 -> 表现层将处理结果渲染到屏幕上 -> 结束

客户端检测用户操作 -> 打包成action -> 上报到服务器 -> 结束

在此基础上,客户端可以通过缓存帧,平滑帧,预测,插值,等方案优化表现层的效果及手感,但是底层模型是一样的。

比如缓存帧就是客户端检测到新的逻辑帧之后不立即处理,而是先缓存到一个队列中,等到满足一定数量之后,才对队列popFrame进行处理。

而平滑帧,则是在缓存帧的基础上,将popFrame的操作做成定时操作,从而抵抗网络波动导致逻辑帧到达的时间间隔不一致问题。

帧同步游戏一定要分为逻辑层和表现层。

表现层怎么折腾都可以,但是逻辑层必须保证确定性。

那么哪一部分属于逻辑层呢?

拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理

打包成action -> 上报到服务器

所以,平缓帧的实现方案中,才能用普通的 ...