档案日期2019的21

2019年5月27日 - 2019年6月2日

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三周目82.1个小时,《只狼》白金达成!

《只狼》是我玩的第三个魂类游戏,上一款白金的是《黑魂3》,而说来惭愧,自己的第一款魂类游戏居然是《仁王》,因为自己很喜欢和风,所以当时也是冲着这点开的《仁王》的坑。
我记得当时玩《仁王》一周目的时候,不停的死死死,结果后来耐不住性子开着修改器过关了。
但是等通关之后,我突然觉得这样子玩游戏有什么意思呢?于是关了修改器,重新开始打二周目,虽然艰难,但也开始享受到了魂类游戏的乐趣。
然而玩到三周目之后发现这怎么越来越像《暗黑》刷刷刷?

因为自己本身也做游戏研发,所以很仔细的分析过《仁王》的优缺点。
往小了说,《仁王》是把后期数值做崩了。
往大了说,《仁王》没有找清楚自己的定位。
比如同一把武器有多种品质,同一种品质居然还有多种属性。就算起着绝世神兵的名字,什么《雷切》,《妖刀村正》,背包里有十几把的话也实在是感觉不到稀有。
其实说白了,《仁王》不懂得什么叫克制,什么都想要,反而很容易迷失。
而深入来说,是《仁王》团队极度的不自信 ...

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转眼间已经接近半年了。

18年12月份开始筹备二次创业的事,光组团队就折腾了4个多月,才终于把团队成型。
美术同学的招聘比较顺利,刚好是之前专门做像素画,也刚好想要跳出舒适区,挑战一下自己。可以说是一拍即合。
客户端主程的招聘就没那么顺利了。前前后后换了几个,中间甚至还遇到过薪资都已经谈好了,入职当天有临时要求加薪导致离职的。
不过好在最终还是找到了合适的人,才得以保证近几个月项目终于开始有条不紊的进行。

服务器端当然就是我自己写了,由于游戏的特点,服务器端其实是相对比较简单的。
但同时我还有一个重要的职责,就是策划。

你问我为什么不单独招一个策划?
说实话,我们在另外一个项目里尝试过这种方法,但是发现当产品的基调都没有定下来的时候,底下的策划很难去真正理解并细化你的想法。
所以,我宁可自己多辛苦一点,也要把这个游戏做成自己真正想要的样子。

值得庆幸的是,正因为如此,我才真正有机会能在和研发/美术一次次的交流中,完善自己的思路,并且碰撞出新的火花。

当然,做策划远比我要想的复杂,尤其是这种创业团队的策划。

一开始,我发现自己很难去确定哪种特性是好的。
具体的粒子就是,两个美术效果,我很难确定哪一个更合适,即使确定下来,也很难给出原因。
因为这是一个很综合的评估标准,而且有很大的主观因素,它并不像程序代码一样,有绝对的正确结果。
而对于我自己来说,我分析了下原因:

  1. 在产品策划上的经验太少
  2. 就是源于不自信
  3. 之前做CTO留下的坏毛病,对自己权威的保护过强

第一个和第二个原因其实是相关联的 ...

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