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是的,前一篇文章也说了,《矩阵危机》的版号被打回了。

为了团队的生存,暂时只能转去做外包了。

其实早在一年半之前,tam就跟我聊过,想做自研的同时边做着外包供血的事情。
只是当年自己心高气傲,说是专注于自研不要被其他事情干扰,其实也是烦外包的甲方太麻烦。

而今天《矩阵危机》的失利,我不得不对自己的产品和运营能力上打个X。
自信是对的,但自负是错的。

所以现在之所以愿意做外包,有几个原因吧。

  1. 训练团队。通过外包来储备自己的人才。
  2. 储备资金。一直烧自己的钱也不是办法,现在的资本也都不傻,游戏行业的资本退出又比较困难,所以对于游戏并不是特别看好,还是要能自己供血。
  3. 找到互补的合伙人。
  4. 等着自己真正准备好。

具体说说这次的外包项目吧,说实话作为第一个外包项目,直接就和大厂合作实在是累的够呛。

这次的项目要求的是帧同步对战,好处是他们提供服务器,我们只需要编写客户端就好了。
但偏偏这游戏是个多人实时对撞的游戏,所以对于物理模拟/手感的要求都比较高。

本来我是不打算过多参与这个项目的,所以让手下一个小孩自己写了半个月。因为需要用到物理引擎,但是又没有现成的定点数物理引擎,所以就用box2d+数据对齐来尝试解决,结果搞得一团糟。

最后甲方那边也急了,没办法,只能自己上了。

从当天9点写到次日凌晨7点,总算是把确定性碰撞库给搞定了。

之后又花了几天做成物理引擎,并且优化了手感。

好在之前有《矩阵危机》帧同步的经验在,所以这次也算是轻车熟路了。

但这还只是第一个坎,第二个坎就是性能问题了。

给大家贴一下甲方的性能要求:

  1. iOS需要在iphone6上流畅运行,帧率不低于18,内存不超过400M,首次启动时间不超过10秒。
  2. Android需要在小米Note或者Oppo A33上流畅运行,帧率不低于18,内存不超过600M,首次启动时间不超过10秒。

其他还有些详细的规则,这里就不细说了。

这些指标可真是苦了我们,因为之前的小孩经验不足,所以写出了一堆性能底下的代码,美术那边也是各种给出超大尺寸的图,所以优化也是费了好大劲。

不过总算在昨天(20200510)发布了,后续可能会有些优化版本吧,不过总算是把第一个项目成功结束了。

虽说做的过程中免不了对甲方性能要求的吐槽:

iphone6,2014年的机器啊。。

但确实这样的按高要求做下来之后,团队的能力都有了大幅的提升,也算是好事了。

PS: 最后计算了下,发现我们这次的报价是覆盖不了成本的。。。罢了罢了,第一个项目,半卖半送吧。。。

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评论

  1. ly

    ly on #

    这段疫情期间偶然看到了这个博客,看了创业相关的文章,后来看到版号被打回,特别关心是否就这么结束,今天看了这篇文章知道还在想尽各种办法去努力和坚持,作为一个普通的码农无法帮上什么,只能在此留个言给博主加油!也给自己加油。

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    1. Dante

      Dante on #

      谢谢,共同加油!

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  2. 青猫

    青猫 on #

    Hi 能加个微信吗?我是 小小航海士 的开发者 青猫。

    微信号:lesstommy

    - 青猫

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    1. Dante

      Dante on #

      你好,微信已添加。评论不知道为什么触发关键词过滤机制,被屏蔽掉了。。

      Reply

  3. SQLFlow

    SQLFlow on #

    +U
    累了就回大厂

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    1. Dante

      Dante on #

      加油!

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